手游用 2 年时间走完了端游 10 年的路,很多问题也随之而来,山寨、同质化、瓶颈、手游泡沫未来手游路在何方?
随着 2014 年手游的喷井式大爆发,到 2015 年市场已逐渐“冷静”下来,曾经万万款产品,伤的伤,死的死,大浪淘沙,存活到最后的必然是精品。
什么是精品?游戏圈把游戏分为 C、B、A、S 等多个等级,S 级产品大概是所谓的精品了,厂商习惯把用户活跃度、留存率、付费率等作为 S 级产品的判断指标,但小编自己觉得 S 级的产品需要综合题材、美术、设计、操作、消费、前端技术、服务器等各方面因素,一款日流水千万的手游,并不一定是精品,或许它只是吸金而已。
随着手业的迅速发展,获取用户的成本在不断的提升,这种增长会导致在游戏运营开发方面对于价值的回归耶逐渐重视。去年各大公司还在鼓吹着流水、留存,今年大家终于开始谈游戏品质、口碑、精品化。或许在不遥远的未来,我们将告别满目“山寨货”,看到真正独一无二的国产手机网游。
是不是已经厌倦了各种海贼卡牌、火影卡牌、三国卡牌、金庸卡牌、刀塔卡牌、仙剑卡牌许多玩家已不再满足于休闲游戏带来的快感,转而要得到与端游类似的、深入的高素质手游和游戏体验,于是重度手游粉墨登场。
4月24日,中国手游副总裁杜鑫歆谈移动电子竞技市场的崛起,称“2015 年将会是移动电子竞技的元年”。回想端游的发展史,经过几年的 MMO 类型游戏后,《红警》《帝国》《星际》《CS》以及后来的 DOTA、LOL 带来大爆发,毫无疑问强PK游戏是受玩家(尤其男性玩家)欢迎的,随着手游市场逐渐成熟,重度手游大放异彩是时代必然,从《乱斗西游》开始,坐了多年冷板凳的电竞游戏也被捧上舞台。
人生在世不称意,不如自挂东南枝蜀黍,你懂二次元吗?
生活在二次元的玩家不在少数,但二次元却是大部分开发商很难驾驭但又很想做的题材。为啥说很难驾驭?因为除了死宅,大部分的国内开发者其实都没有被这一文化熏陶过,在他们眼中二次元群体就是脑波飘到外太空的奇异人类,所以对于脑波还在地球的开发者,实在搞不定这个“猎奇”的题材。不过《十万个冷笑话》就为二次元游戏做了不错的示范,后续我们或将见到更多的二次元手游问世。
一款端游可以运营几年甚至十年,而大部分手机网游的寿命都不过几个月,社交互动内容的匮乏就是手游“短命”的根本原因之一。排行榜、加好友、送道具这类“肤浅”的社交模式根本没办法从根本上促进玩家之间的交流,更完善的社会关系网络建立和更丰富的群体活动才是社交的核心。
近来 LBS 技术成为网游社交方面的热门话题,LBS(Location Based Service)又称基于位置的服务,是指通过电信移动运营商的无线电通讯网络或外部定位方式。比如《利维亚战记》这款游戏,就将虚拟游戏和现实地图相结合,完全打破游戏与现实之间的次元壁,你能够找到附近在玩这款游戏的人,或许就是你的室友,周围的朋友,或者隔壁楼的妹子,同时还能和地图上找到的玩家约战、交友等等。
此外,LBS 游戏还可以引申出更多玩法,例如来一场城市与城市之间的 PK,小区和小区之间的干架,学校和学校之间的较量;例如将游戏奖励设置为你附近麦当劳的一个甜筒或附近便利店的一杯饮料。让游戏真正与现实结合,让玩家享受不同于在虚拟世界里的成就感。
HTML5 是一种标记语言,或许你不知道 H5,但你必须要知道《围住神经猫》这款游戏,《围住神经猫》就是款基于 HTML5 技术开发的游戏,这个原本只为“拉点用户”而花一天功夫做的 HTML5 小游戏,2 天之内就成为了微信朋友圈最流行的娱乐产品,3 日浏览量达到 2 亿次。小编这里想说的是,或许在不久的将来,我们将玩到非常多的基于 HTML5 技术开发的游戏。
2010 年 4 月,乔布斯曾亲自公开表态:“移动时代是低功耗设备、触摸屏界面和开放网络标准的时代,Flash 已经落伍。”几乎当时所有人都认为只有 HTML5 这样的技术标准才会在移动电子设备和个人电脑上同样取得成功。
HTML5 有什么特别之处?“它可以改编目前渠道独大的地位”“它可以让流量快速变现”“它可以让开发者更有效率地进行开发”解释一下“流量变现”,也就是说不用下载 APP,没有跳转,也不用忍受等待,用户直接在应用中进行游戏,而且充值。这就是 HTML5 强大之处,而且是之一。
ChinaJoy 期间还在犹豫要不要做H5的腾讯互娱,如今已正八经的启动 H5 游戏开发项目,同时,360、触控科技、博雅互动等都开始深度介入 H5 游戏,围绕着 HTML5 移动游戏,一个涉及广告引流、游戏底层技术、游戏开发、游戏运营等产业链正在建立,所以我们大家可以预见, H5 游戏最可能是手游的下一个爆发点。